Un jeu rigolo pour enrichir son vocabulaire, du CP au CM1. Quatre extraterrestres débarquent pour étudier notre langue. Au programme : 200 mots avec pour chacun sa définition, son anagramme (par exemple « rame » et « mare ») et sa devinette ! Donnez les bonnes réponses et gagnez un maximum de cartes mots.
Dans ce jeu de cartes, 4 personnages extra-terrestres permettent de travailler :
Le jeu est décomposé est 4 niveaux (CP, CE1, CE2, CM1). Pour chaque niveau, il y a une notion difficulté (de 1 à 3). Cela permet une progression fine dans l’apprentissage, et ainsi évite un découragement des joueurs.
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à partir de 6 ansde 2 à 6 joueursde 10 à 15 minutesPrincipe des cartes
Une carte présente 2 mots. Ces 2 mots sont des anagrammes. Exemple : TRIBU et BRUIT.
Chacun des mots a sa définition et sa devinette.
Les définitions et devinettes sont rédigées en tenant compte du vocabulaire connu au niveau considéré. Un enfant de 7 ans aura une définition, qu’il est capable de comprendre, avec des mots adaptés et sélectionnés.
Niveau de difficulté
Un code couleur correspond au niveau de difficulté des mots de la carte. (Bleu = CP, rose = CE1, orange = CE2, rouge = CM1)
Niveau de progression
Un chiffre de 1 à 3 (en haut à droite de la carte) indique également la difficulté pour un niveau donné. Cela permet une progression fine dans la difficulté du jeu, et ainsi évite un découragement des joueurs.
Principe des règles
Un univers ludique est créé par les quatre personnages, des “extraterrestres” qui sont venus apprendre notre langue.
Les règles permettent de faire deviner aux autres joueurs (pour gagner des cartes) les mots du jeu de différentes façons :
Le fait d’utiliser des anagrammes fait travailler l’orthographe, alors que les définitions, les devinettes et les phrases construites permettent de travailler le vocabulaire de différentes façons : compréhension du mot et utilisation concrète du mot pour bien le mémoriser.
Les points forts du jeu
Auteur·trice·s : François Guély
Illustrateur·trice·s : Muriel Abichaker