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Black Orchestra

53,90 €
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Alors que l'emprise d'Hitler sur l'Allemagne se resserre et que sa ferveur maniaque est démasquée, des hommes des plus hauts niveaux du Reich commencent à comploter son assassinat. Alors que le temps passe et que les ambitions d'Hitler grandissent, ces quelques audacieux doivent renforcer leur force et se préparer au moment idéal pour frapper. La Gestapo traque leur piste, appelant ces conspirateurs "Schwarze Kapelle", l'Orchestre Noir. Cette bande de patriotes audacieux sauvera-t-elle leur pays de la ruine totale avant qu'il ne soit trop tard ?

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à partir de 14 ans
de 1 à 5 joueurs
90 minutes
 
 
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Dans Black Orchestra chaque joueur commence avec un personnage historique impliqué dans le complot contre Hitler. Dans cette poursuite sombre et dangereuse, la motivation est peut-être votre meilleure arme. Si vous pouvez rester fidèle à vos convictions face à une menace écrasante et inspirer vos camarades, vous pourrez alors utiliser votre capacité spéciale, tenter des complots et même devenir zélé (nécessaire pour certains complots extrêmement audacieux).

Mais chaque mouvement que vous faites peut également accroître la suspicion des autorités. La Gestapo effectuera des balayages de routine et tous les joueurs suspects seront arrêtés et interrogés (ce qui pourrait entraîner l'arrestation d'autres joueurs). Si vous êtes tous arrêtés ou si la Gestapo trouve vos papiers secrets, vous perdez. Et la suspicion placée sur chaque conspirateur augmentera les chances que leurs complots soient détectés.

Lors d'un tour, les joueurs peuvent effectuer trois actions, telles que se déplacer, rechercher un objet ou piocher une carte; ou, au prix d'une action par dé, lancer les dés pour tenter de gagner encore plus d'actions — au risque d'attirer les soupçons de la gestapo. Cette action de lancer de dés "Conspire" permet aux joueurs de faire des mouvements audacieux quand ils en ont le plus besoin.

Une fois les actions effectuées, une carte événement est tirée. Le jeu se joue sur sept étapes de la Seconde Guerre mondiale, représentées par sept piles de cartes d'événement. Ces cartes vous guident à travers les événements de la Seconde Guerre mondiale dans un ordre chronologique approximatif (mais pas strictement). De nouvelles étapes ouvrent de nouvelles zones du plateau, amènent Hitler et ses adjoints à interagir avec les conspirateurs et présentent diverses opportunités ou menaces. Au cours de la phase finale, de nombreux espaces du plateau deviennent interdits, à mesure que les Alliés se rapprochent de l'Allemagne.

Pour gagner, les joueurs doivent collecter une carte complot et remplir toutes les conditions nécessaires énumérées (comme avoir Hitler dans un certain espace et posséder certains objets - détonateur et fusible, etc.). Le joueur actif peut alors tenter le complot en lançant les dés indiqués, y compris tous les modificateurs supplémentaires et les cartes Action utiles. Le nombre total de symboles "Cible" nécessaires pour tuer Hitler est basé sur le soutien militaire d'Hitler, mais le niveau de sécurité d'un Conspirateur décide si des "Aigles" lancés les verront détectés et déjoueront le complot malgré tout. Les joueurs doivent tenir compte de leur capacité à mener à bien un complot et des niveaux de suspicion relatifs des différents conspirateurs impliqués.

MATORC001065
1 Article

Fiche technique

Âge
14 +
Joueur(s) min
1
Joueur(s) max
5
Durée
+ d'1 heure
Type de produit
Jeu de base
Création
Philip DuBarry
Illustration
Dann May
Lucas Soriano
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