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Sushi Dice

19,90 €
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Plus on est de fous, plus on riz !

Lancez vos dés appétissants, dégustez celui qui vous rapportera le plus de points, puis faites tourner les autres dés sur le tapis roulant vers votre voisin…

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à partir de 6 ans
de 2 à 6 joueurs
10 minutes
 
 
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Principe du jeu

Préparation

Empilez sur le côté, face cachée, tous les plateaux de sushis puis retournez-en trois, face visible, au centre de la table. La sonnette doit être accessible à tous. Le joueur le plus âgé prend 6 dés de couleur identique puis choisit, pour le premier duel, son adversaire qui prend les 6 dés restants. Il est très important que chaque duelliste ait un set de dés de couleur différente.

C'est parti !

Un des joueurs donne le signal de départ et, à partir de cet instant, chaque duelliste lance ses dés afin d'être le premier à obtenir tous les symboles présents de l'un des trois plateaux visibles. Ils jouent simultanément et peuvent librement mettre de côté ou relancer tout ou partie des dés à tout moment, sans jamais attendre leur adversaire. Ils ne doivent pas annoncer le plateau tenté et peuvent changer d'avis durant le duel. La face étoilée compte comme un joker. Elle peut remplacer n'importe quel symbole nécessaire à la réalisation d'un plateau.

Lorsqu'un joueur obtient sur ses dés tous les éléments présents sur l'un des trois plateaux, il tape sur la sonnette et le duel s'arrête immédiatement. Il gagne le plateau ainsi réalisé. Les dés passent aux voisins de gauche des duellistes. Un nouveau plateau est révélé et le duel suivant peut commencer. Il peut arriver qu'un joueur enchaîne plusieurs duels.

Fin de partie

Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a gagné un nombre suffisant de plateaux, c'est à dire :

  • 6 plateaux à 2 joueurs,
  • 5 plateaux à 3 ou 4 joueurs,
  • 5 plateaux à 3 ou 4 joueurs,

Comment gagner ?

Ce petit veinard remporte immédiatement la partie et s'assure ainsi un poste prestigieux dans le plus grand restaurant de sushis de la région. Mais il est prié de payer une tournée de saké à ses adversaires humiliés !

Situations spécifiques

« Beurk ! »

Si un des duellistes constate que son adversaire a obtenu un symbole Beurk !, il crie « Beurk ! ». Son adversaire doit alors immédiatement relancer TOUS ses dés, y compris ceux qu'il avait mis de côté. Il est donc CAPITAL de garder un oeil sur les dés de son adversaire et de vite relancer ses propres Beurk ! avant que son adversaire n'ait eu le temps de les voir. Seuls les joueurs qui jettent les dés peuvent crier « Beurk ! ».

« Mate ! »* (3 joueurs et plus)

Pendant un duel, les joueurs qui ne sont pas impliqués dans celui-ci doivent observer les deux adversaires. Si ceux-ci obtiennent chacun au moins un Beurk ! au même moment, les observateurs crient « Mate ! », ce qui clôture immédiatement le duel en cours. Celui qui a crié « Mate ! » le premier prend une série de dés et donne l'autre série au joueur ayant gagné le moins de plateaux (il choisit entre les éventuels ex-æquo).

* « Fin du combat ! », prononcez [Ma-té].

Un jeu de société frénétique et drôle demandant rapidité et sens de l'observation.

ATASUS

Fiche technique

Âge
6 +
Joueur(s) min
2
Joueur(s) max
6
Durée
- de 30 min
Type de produit
Jeu de base
 Avis

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